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Programacion e informacion mediante el programa interactivo JaVA

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German
Chacon Douglas
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Programacion e informacion mediante el programa interactivo JaVA Empty Programacion e informacion mediante el programa interactivo JaVA

Mensaje  Chacon Douglas Miér Jul 30, 2008 9:25 pm

profesora y alumnos aque les traigo una informacion importante hacer de como tratan los objetos con el programa de ejecucion java que ees mas que todo utilizados en paginas web para ser utilizados en animacion flash ( es decir interacciones animacion novedosas) para asi darle un aspecto atractivo y a la vez interesante tiene que ver mas o menos de lo que tratamos en clase en el trabajo por que si nos fijamos un poco el trabjo que hicimos de futbolito trata de una especificacion y de una orientacion a de como se debe realizar un programa, mientras que este es mas orientado a la parte de hipervinculos que es unir informacion con otra para asi darl un ambito complementario XD

aki les dejo el enlace =)
http://www.dei.uc.edu.py/tai2001/javaf2/entorno_de.htm

Chacon Douglas

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Programacion e informacion mediante el programa interactivo JaVA Empty Un poco mas sobre Java

Mensaje  German Miér Jul 30, 2008 10:05 pm

Como todos seguro saben Java es un lenguaje de programación con el que podemos realizar cualquier tipo de programa, y mientras mas tiempo transcurre toma mas importancia en la informática en general. Ella utiliza un lenguaje independiente de la plataforma, lo que desde el punto de vista de todos nos favorece ya que si hacemos un programa en java funcionara en cualquier ordenador ya que antes tenia que ser para cada sistema operativo.
Y con respecto a lo que comento el Chacón según lo que pude leer provee mucha riqueza grafica y dinamismo a la web pero no aporta ayuda para que un portal empresario o gubernamental pueda ser indexado por los buscadores.


Nota Indexado ("ordenar contenidos poniendo índices") affraid[/quote]
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Programacion e informacion mediante el programa interactivo JaVA Empty En cuanto a Java...

Mensaje  Elí Miér Jul 30, 2008 10:36 pm

Buenas Noches.

El lenguaje Java fue diseñado como un lenguaje orientado a objetos desde el principio. Los objetos se agrupan en estructuras encapsuladas, tanto sus datos como los métodos (o funciones) que manipulan esos datos.
Puede ser usado para crear dos tipos de programas: aplicaciones independientes y applets.
Las aplicaciones independientes se comportan como cualquier otro programa escrito en cualquier lenguaje, mientras que las applets son pequeños programas que aparecen embebidos en las páginas web, como aparecen los gráficos o el texto, pero con la capacidad de ejecutar acciones muy complejas, como animar imágenes, establecer conexiones de red, presentar menús y cuadros de diálogo para luego emprender acciones, etc.

Ella utiliza un lenguaje independiente de la plataforma...si hacemos un programa en java, funcionará en cualquier ordenador
Ciertamente, incluyendo además su funcionamiento en dispositivos móviles (que ya parecen computadoras pequeñas).

A diferencia de "Java", Flash se usa usualmente en páginas web para llamar la atención de usuarios mediante animaciones y banners de carácter vistoso (colorido y con mucha luz). A pesar de que se pueden realizar ciertas aplicaciones en "Flash", muchos no lo consideran un lenguaje de programación.

Dentro de los ejemplos en los que podemos citar aplicaciones Java, podríamos mencionar pequeños applets en webs de Física, en los que podemos apreciar fenómenos de distintas clases y alterar sus valores en diferentes casos para observar sus reacciones.
En cuanto a las "animaciones" Flash, todas las que nos encontremos en las páginas webs, muchas de ellas llenas de publicidad.

Saludos.
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Programacion e informacion mediante el programa interactivo JaVA Empty Re: Programacion e informacion mediante el programa interactivo JaVA

Mensaje  neil rivas carrasquel Miér Jul 30, 2008 10:45 pm

además este lenguaje fue creado con intenciones directas a la POO, incluyendo obviamente otros objetivos

1. Debería usar la metodología de la programación orientada a objetos.
2. Debería permitir la ejecución de un mismo programa en múltiples sistemas operativos.
3. Debería incluir por defecto soporte para trabajo en red.
4. Debería diseñarse para ejecutar código en sistemas remotos de forma segura.
5. Debería ser fácil de usar y tomar lo mejor de otros lenguajes orientados a objetos, como C++.

http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n_Java

neil rivas carrasquel

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Programacion e informacion mediante el programa interactivo JaVA Empty tutorial java

Mensaje  Roberto Jue Jul 31, 2008 10:37 am

aqui les anexo mas o menos de como es el funcionamiento mediante la programacion mediante java, si quieren mas informacion a cerca del tutorial visiten este link: http://pisuerga.inf.ubu.es/lsi/Invest/Java/Tuto/

FUNDAMENTOS

A. Introducción

Java es un lenguaje orientado a objetos, que se deriva en alto grado de C++, de tal forma que puede ser considerado como un C++ nuevo y modernizado o bien como un C++ al que se le han amputado elementos heredados del lenguaje estructurado C.

B. Tokens

Un token es el elemento más pequeño de un programa que es significativo para el compilador. Estos tokens definen la estructura de Java.

Cuando se compila un programa Java, el compilador analiza el texto, reconoce y elimina los espacios en blanco y comentarios y extrae tokens individuales. Los tokens resultantes se compilan, traduciéndolos a código de byte Java, que es independiente del sistema e interpretable dentro de un entorno Java.

Los códigos de byte se ajustan al sistema de máquina virtual Java, que abstrae las diferencias entre procesadores a un procesador virtual único.

Los tokens Java pueden subdividirse en cinco categorías: Identificadores, palabras clave, constantes, operadores y separadores.

a.) Identificadores

Los identificadores son tokens que representan nombres asignables a variables, métodos y clases para identificarlos de forma única ante el compilador y darles nombres con sentido para el programador.

Todos los identificadores de Java diferencian entre mayúsculas y minúsculas (Java es Case Sensitive o Sensible a mayúsculas) y deben comenzar con una letra, un subrayado(_) o símbolo de dólar($). Los caracteres posteriores del identificador pueden incluir las cifras del 0 al 9. Como nombres de identificadores no se pueden usar palabras claves de Java.

Además de las restricciones mencionadas existen propuestas de estilo. Es una práctica estándar de Java denominar:

* Las clases: Clase o MiClase.

* Las interfaces: Interfaz o MiInterfaz.

* Los métodos: metodo() o metodoLargo().

* Las variables: altura o alturaMedia.

* Las constantes: CONSTATE o CONSTANTE_LARGA.

* Los paquetes: java.paquete.subpaquete.

Sin entrar en más detalle en la siguiente línea de código se puede apreciar la declaración de una variable entera (int) con su correspondiente identificador:

int alturaMedia;

b.) Palabras clave

Las palabras claves son aquellos identificadores reservados por Java para un objetivo determinado y se usan sólo de la forma limitada y específica. Java tiene un conjunto de palabras clave más rico que C o que C++, por lo que sí está aprendiendo Java con conocimientos de C o C++, asegúrese de que presta atención a las palabras clave de Java.

Las siguientes palabras son palabras reservadas de Java:

abstact


boolean


break


byte


byvalue

case


cast


catch


char


class

const


continue


default


do


double

else


extends


false


final


finally

float


for


future


generic


goto

if


implements


import


inner


instanceof

int


interface


long


native


new

null


operator


outer


package


private

protected


public


rest


return


short

static


super


switch


syncroniced


this

throw


throws


transient


true


try

var


void


volatile


while




Tabla 2: Palabras reservadas Java

Las palabras subrayadas son palabras reservadas pero no se utilizan. La definición de estas palabras clave no se ha revelado, ni se tiene un calendario respecto a cuándo estará alguna de ellas en la especificación o en alguna de las implementaciones de Java.

c.) Literales y constantes

Los literales son sintaxis para asignar valores a las variables. Cada variables es de un tipo de datos concreto, y dichos tipos de datos tienen sus propios literales.

Mediante determinados modificadores (static y final) podremos crear variables constantes, que no modifican su valor durante la ejecución de un programa. Las constantes pueden ser numéricas, booleanas, caracteres (Unicode) o cadenas (String).

Las cadenas, que contienen múltiples caracteres, aún se consideran constantes, aunque están implementadas en Java como objetos.

Veamos un ejemplo de constante declarada por el usuario:

final static int ALTURA_MAXIMA = 200;

Se puede observar que utilizamos final static, para que la variable sea total y absolutamente invariable.

d.) Operadores

Conocidos también como operandos, indican una evaluación o computación para ser realizada en objetos o datos, y en definitiva sobre identificadores o constantes. Los operadores admitidos por Java son:

+


^


<=


++


%=

>>>=


-


~


>=


-

&=


.


*


&&


<<

==


<<=


[


/


||

>>


+=


^=


]


%

!


>>>


=


!=


(

&


<


*=


)


|

>


?!!


/=


>>




Tabla 3: Operadores Java

Así por ejemplo el siguiente fragmento de código incrementa el valor de una variable en dos unidades, mediante la utilización del operador aritmético + que se utiliza para la suma:

int miNumero=0;

miNumero = miNumero + 2;

En el apartado "II.3 Operadores" de este tutorial aprenderemos que en Java hay formas más sencillas de hacer esto mismo, y estudiaremos el significado de cada uno de estos operadores.

e.) Separadores

Se usan para informar al compilador de Java de cómo están agrupadas las cosas en el código.

Los separadores admitidos por Java son: { } , : ;

f.) Comentarios y espacios en blanco

El compilador de Java reconoce y elimina los espacios en blanco, tabuladores, retornos de carro y comentarios durante el análisis del código fuente.

Los comentarios se pueden presentar en tres formatos distintos:

Formato


Uso

/*comentario*/


Se ignoran todos los caracteres entre /* */. Proviene del C

//comentario


Se ignoran todos los caracteres detrás de // hasta el fin de línea. Proviene del C++

/**comentario*/


Lo mismo que /* */ pero se podrán utilizar para documentación automática.

Tabla 4: Formatos de comentarios Java

Por ejemplo la siguiente línea de código presenta un comentario:

int alturaMinima = 150; // No menos de 150 centímetros

C. Expresiones

Los operadores, variables y las llamadas a métodos pueden ser combinadas en secuencias conocidas como expresiones. El comportamiento real de un programa Java se logra a través de expresiones, que se agrupan para crear sentencias.

Una expresión es una serie de variables, operadores y llamadas a métodos (construida conforme a la sintaxis del lenguaje) que se evalúa a un único valor.

Entre otras cosas, las expresiones son utilizadas para realizar cálculos, para asignar valores a variables, y para ayudar a controlar la ejecución del flujo del programa. La tarea de una expresión se compone de dos partes: realiza el cálculo indicado por los elementos de la expresión y devuelve el valor obtenido como resultado del cálculo.

Los operadores devuelven un valor, por lo que el uso de un operador es una expresión.

Por ejemplo, la siguiente sentencia es una expresión:

int contador=1;

contador++;

La expresión contador++ en este caso particular se evalúa al valor 1, que era el valor de la variable contador antes de que la operación ocurra, pero la variable contador adquiere un valor de 2.

El tipo de datos del valor devuelto por una expresión depende de los elementos utilizados en la expresión. La expresión contador++ devuelve un entero porque ++ devuelve un valor del mismo tipo que su operando y contador es un entero. Otras expresiones devuelven valores booleanos, cadenas...

Una expresión de llamada a un método se evalúa al valor de retorno del método; así el tipo de dato de la expresión de llamada a un método es el mismo que el tipo de dato del valor de retorno de ese método.

Otra sentencia interesante sería:

in.read( ) != -1 // in es un flujo de entrada

Esta sentencia se compone de dos expresiones:

1. La primera expresión es una llamada al método in.read(). El método in.read() ha sido declarado para devolver un entero, por lo que la expresión in.read() se evalúa a un entero.

2. La segunda expresión contenida en la sentencia utiliza el operador !=, que comprueba si dos operandos son distintos. En la sentencia en cuestión, los operandos son in.read() y -1. El operando in.read() es válido para el operador != porque in.read() es una expresión que se evalúa a un entero, así que la expresión in.read()!=-1 compara dos enteros. El valor devuelto por esta expresión será verdadero o falso dependiendo del resultado de la lectura del fichero in.

Como se puede observar, Java permite construir sentencias (expresiones compuestas) a partir de varias expresiones más pequeñas con tal que los tipos de datos requeridos por una parte de la expresión concuerden con los tipos de datos de la otra.

D. Bloques y ámbito

En Java el código fuente está dividido en partes separadas por llaves, denominas bloques. Cada bloque existe independiente de lo que está fuera de él, agrupando en su interior sentencias (expresiones) relacionadas.

Desde un bloque externo parece que todo lo que está dentro de llaves se ejecuta como una sentencia. Pero, ¿qué es un bloque externo?. Esto tiene explicación si entendemos que existe una jerarquía de bloques, y que un bloque puede contener uno o más subbloques anidados.

El concepto de ámbito está estrechamente relacionado con el concepto de bloque y es muy importante cuando se trabaja con variables en Java. El ámbito se refiere a cómo las secciones de un programa (bloques) afectan el tiempo de vida de las variables.

Toda variable tiene un ámbito, en el que es usada, que viene determinado por los bloques. Una variable definida en un bloque interno no es visible por el bloque externo.

Las llaves de separación son importantes no sólo en un sentido lógico, ya que son la forma de que el compilador diferencie dónde acaba una sección de código y dónde comienza otra, sino que tienen una connotación estética que facilita la lectura de los programas al ser humano.

Así mismo, para identificar los diferentes bloques se utilizan sangrías. Las sangrías se utilizan para el programador, no para el compilador. La sangría (también denominada indentación) más adecuada para la estética de un programa Java son dos espacios:

{

// Bloque externo

int x = 1;

{

// Bloque interno invisible al exterior

int y = 2;

}

x = y; // Da error: Y fuera de ámbito

Roberto

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Programacion e informacion mediante el programa interactivo JaVA Empty Repuesta de Java

Mensaje  Admin Jue Jul 31, 2008 11:26 am

Queridos Alumnos
Me parece excelente la inquietud y el interés hacia el lenguaje Java, por ser java el lenguaje que se adapta a cada unos de los conceptos vistos en clases de Orientado a Objeto. La cual hace que este lenguaje sea un Programa Orientada a Objetos.

En cuanto a la participación de Roberto, es excelente idea aprender java, pero aca estamos para discutir los puntos, ventajas, desventajas, características, y cuando uno llega a ser muy explicativo, tiende a ser muy extenso, tratemos en lo posible de ser mas concreto en la participación.

Felicitaciones por su interés en participar y aprender mas de la materia.
Zulaima

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